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La evolución tecnológica del Digital Signage en 7+1 películas (1º parte)

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El cine, además de una forma de arte, siempre ha sido un vehículo mediante el cual mentes inquietas han plasmado su visión de la evolución tanto social como tecnológica. A veces como recurso narrativo y a veces como mero recurso estético se nos muestran diversos avances tecnológicos que poco a poco se han ido haciendo realidad, incluso alguno de ellos cotidianos hoy en día. El uso de pantallas interactivas con avanzadas interfaces y funcionalidades ha sido uno de ellos y podemos ver diferentes visiones de este tipo de elementos en decenas de películas.

A lo largo de dos entregables, iremos viendo una lista de un total de 7 películas (más una de bonus) que creemos que aportan una singular visión de algunos de los aspectos de la industria de pantallas, contenidos interactivos y el Digital Signage en general. De momento, os dejamos con:

 “Blade Runner” (Ridley Scott, 1982), o la visión que está llegando: Visionaria en cuanto a la evolución del paisaje urbano. La icónica imagen de vehículos urbanos voladores, surcando los cielos de la megaurbe, mientras las fachadas de los edificios se han convertido en gigantescos murales publicitarios animados está cada vez más cerca (bueno, quizá a lo de los vehículos urbanos voladores le queda un poco más…) y es un paisaje que podemos llegar a reconocer en grandes urbes actuales gracias a los paneles de LED exteriores de gran formato y otras tecnologías de visualización en gran formato que no paran de avanzar y sorprendernos.

“Minority Report” (Steven Spielberg, 2002), o la interfaz del futuro: Tom Cruise como policía del futuro especializado en futuros crímenes. Detención antes de delito, cómo poner la venda antes que la herida o, mejor, cómo prevenir la previsible herida. Un aspecto inolvidable de esta película es el avanzado uso de pantallas táctiles, de grandísimo formato, en el que complejas interfaces táctiles ayudan al usuario a gestionar grandes volúmenes de información de una manera increíblemente ágil y efectiva. La experiencia de usuario es hoy día uno de los campos en el que las empresas de todo tipo de dispositivos ponen más énfasis ya que la usabilidad plena y ágil y la adaptación del uso de complejas funcionalidades al flujo de pensamiento natural es clave para el éxito.

“1984” (Michael Radford, 1984), o la medición de audiencias ultra avanzada: Adaptación del profético libro de George Orwell en el que se describe un mundo dominado por tres superpotencias en eterna guerra y en el que toda la existencia gira en torno a la adoración a y el control total ejercido por parte de la figura de El Gran Hermano. Calles, casas y todo tipo de espacios sembrados de pantallas que bombardean con publicidad, mensajes de ánimo y odio hacia las potencias enemigas y, mucho más importante, que controlan hasta el más mínimo detalle de la audiencia, llegando hasta a interpretar sus pensamientos. Actualmente estas tecnologías están en plena evolución y ya existen diferentes soluciones que permiten determinar el sexo y edad de la persona que mira a una pantalla, el tiempo durante el que prestó atención, su reacción o humor antes el contenido, etc. Se busca entender cómo el contenido ha llegado al usuario para reaccionar en consecuencia.

“Poltergeist” (Tobe Hooper, 1982), o la perversa adicción a la pequeña pantalla: ¿Quién no se ha quedado durmiendo viendo la tele? ¿Y quién no ha fantaseado (o se ha aterrorizado) recordando el momento en el que la niña Carol se ve amenazada por la fantasmagórica mano que sale de la pequeña pantalla? Más que una evolución, podríamos interpretar esta imagen como el símbolo de cómo a través de la TV tenemos acceso a otros mundos, cómo la TV se convierte en un punto de entrada a nuevos mundos de contenido y experiencia. En este sentido, podríamos hablar de cómo las TVs tradicionales están evolucionando desde un modelo meramente pasivo a un modelo interactivo para el usuario (e.g. SmartTVs o TVs conectadas). Del mero consumo pasivo de contenido a la capacidad de influir en lo que ocurre en la pantalla, compartirlo con otros, etc. Evidentemente, esto suena más divertido y enriquecedor que una amenazante mano en una casa embrujada construida sobre un cementerio indio.

Por Bernardo Campillo, Definición de Producto

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